Fornavn: | Jakob Ion |
Efternavn: | Wille |
Institution: | Copenhagen Business School & Danmarks Designskole |
Adresse: | Ingolfs Allé 32, st |
Post nr.: | 2300 |
By: | København S |
Tlf.: | 27128610 |
E-Mail: | jwi@dkds.dk |
Projekttitel: | Visuel oplvelsesdesign - om design til fortællende billedmedier. |
Vejleder: | Lise Skov |
Evt. Bivejleder: | Per Galle |
Starttidspunkt: | 2009-06-01 |
Forventet sluttidspunkt: | 2012-06-01 |
Kort Præsentation: Visuel oplevelsesdesign – om design til fortællende billedmedier Ph.D.-projektets formål bliver at beskrive designtradition, metode og æstetik i forbindelse med prævisualisering til film, tv og nye medier. Projektet tager desuden udgangspunkt i det forhold, at der med de nye medieformaters gennembrud er en forskydning af den sædvanlige fortællerposition undervejs, der blandt andet muliggør udfoldelsen af transmedial narration. Denne forskydning i fortællerpositionen peger på værdien af at kunne gestalte sammenhængende og dramatisk potente visuelle verdener, der er virksomme på tværs af medieformater. Designere har særlige forudsætninger for at bidrage til udviklingen af sådanne verdener. Ph.D.-projektet der er finansieret af CBS og Danmarks Designskole sammen, tager udgangspunkt i et konkret samarbejde mellem Danmarks Designskole, Den Danske Filmskoles manuskript- og producerlinie og DR TV-DRAMA hvor studerende fra de to skoler sammen skulle udvikle fiktionsuniverser til tv-serier. TV- serien vil altså optræde som gennemgående eksempel i projektet, der dog vil komme til at berøre alle nye skærmbårne fortællende medier som film og computerspil. | |
Fuld Præsentation: Visuel oplevelsesdesign – om design til fortællende billedmedier Indledning De fortællinger, der udfolder sig gennem levende billeder, er under forandring. Denne udvikling er i høj grad betinget af nye teknologier og heraf ændrede arbejdsformer, genre, medier og publikumsvaner. Resultatet er, at det ofte ikke længere giver mening at tale om værket som en enhed – som f.eks. et filmværk – idet man reelt har at gøre med produkter, der udfolder sig samtidig gennem flere formater. Selvom visuelle medieproduktioner i høj grad er instruktørens ansvar, er der tale om en kollektiv arbejdsform, hvor designeren har en central funktion. Det er således en væsentlig designopgave at skabe meningsfuld visuel sammenhæng i enkelværks udtryksparametre og/eller i fiktionsuniverser, der spreder sig over flere formater. Det er min påstand, at opgaven for designeren bliver at tænke som en verdensskaber eller en visuel demiurg. Idéen om demiurgen er interessant, fordi den peger i to retninger, hvor den ene angår designet af visuelle fiktionsverdener, og den anden skabelsen af inspirerede arbejdsfællesskaber. Projektets forskningsområde bliver altså en undersøgelse af visuel designtradition, æstetik, samarbejdsformer og operationelle metoder i forbindelse med fortællinger i levende billeder. Det empiriske grundlag for projektet er det fortsatte samarbejde mellem Danmarks Designskoles specialeområde for productiondesign, Den Danske Filmskoles producer- og manuskriptlinier samt Danmarks Radios afdeling for TV-DRAMA. Samarbejdet, som jeg har deltaget i initieringen af, drejer sig om udvikling af tv-serie-koncepter og har eksisteret siden 2002. Forløbet gentages for fjerde gang i 2010. TV- serien vil altså optræde som gennemgående eksempel i projektet, der vil komme til at berøre alle nye skærmbårne fortællende medier som film og computerspil. Hvis man forenklet beskriver den aristoteliske dramaturgi som en tradition, der beskæftiger sig med den dramatiske fortællings horisontale snit, vil læren om det visuelle oplevelsesdesign beskæftige sig med det skærmbårne rums udtryk. Det ene princip synes præget af bevægelse, det andet af standsning, men denne modsætning er selve forudsætningen for overhovedet at kunne beskæftige sig med det paradoks, betegnelsen det levende billede tilbyder. I litteraturteori mødes princippet for tiden og stedets sammenfletning i Bakthins idé om kronotopen. Min påstand er, at den visuelle designer har særlige forudsætninger for at udvikle dramatisk potente billedverdner. Problemformulering Hvordan kan visuelle designeres rolle styrkes teoretisk, praktisk og professionelt - særligt i forbindelse med skabelse af visuelle fiktionsverdner til narrative billedmedier? 1) Hvordan kan man beskrive designtraditionen i forbindelse med narrative billedmedier historisk? 2) Hvordan kan man beskrive designæstetik og metode i forbindelse med narrative billedmedier? 3) På hvilken baggrund og hvordan kan man udvikle stedets dramaturgi eller demiurgien; forstået som læren om visuel verdensskabelse? Projektet vil resultere i en undersøgelse af visuel oplevelsesdesign, og designeren som skaber af dramatisk potente visuelle verdener. Det er naturligt i denne sammenhæng at beskæftige sig med den filmiske tradition for at arbejde med productiondesign. Dels udspringer projektet af et samarbejde, der inkluderer productiondesign studerende, og dels er funktionen productiondesign netop karakteriseret ved – i samarbejde med instruktøren – at skulle tilrettelægge filmens, seriens eller computerspillets visuelle stil for særlig scenografer, fotografer og art direktors. Med udgangspunkt i en beskrivelse af productiondesigns historiske og metodiske forudsætninger, samt en analyse af fagets udtryksmæssige muligheder, bliver projektets omdrejningspunkt designerens funktion i forbindelse med udfoldelsen af nye teknologier og/eller narrative former. Dette vil ske både empirisk og teoretisk. Afhandlingen vil følge formen opridset i problemformuleringen og i første del 1) Productiondesign – definition og historie beskæftige sig med en historisk indkredsen af området godt hundredårige udvikling. Dernæst følger 2) Oplevelsesdesign – æstetik og metode. I 3) Design til nye medier og demiurgi forsøges opstillet en teori, metode og eksempler på værktøjer for den visuelle oplevelsesdesigner, der særligt arbejder med prævisualiseringer til både traditionelle og nye billedmedier. Afhandlingen vil desuden indeholde analysemodeller og eksempler på konkrete analyser af visuelt design i både traditionelle, nye og transmediale billedfortællinger, herunder undersøgelse af samarbejdet mellem Danmarks Radio og Filmskolen og Danmarks Designskole. En undersøgelse af samarbejdet mellem institutionerne der deltager i Det Danske Akademi for Digital Interaktiv Underholdning vil desuden kunne komme på tale. Productiondesign – definition og historie Productiondesign er betegnelsen for den instans, der, i forbindelse med primært fortællende film, tv-serier og nye interaktive eller digitale medier, udvikler og styrer produktionens samlede designmæssige udtryk. Der er dermed tale om en af filmproduktionens nøglefunktioner. Det samlede designbudget, afhængig af genre, kan være omkring ¼ af produktionsbudgettet. I den bredeste definition er productiondesigneren den hovedansvarlige for den samlede filmproduktions valg med hensyn til makeup, rekvisitter, kostume, arkitektonisk design, konstruktion af kulisser, valg og tilpasning af locations, de computerskabte billeders udtryk, titelsekvensernes grafiske udtryk samt i nogle tilfælde specielle effekter og lyddesign. Designeren skal holde disse udtryksparametre sammen i et virksomt koncept og har dermed væsentlig indflydelse på den samlede produktions udfoldelse. Historisk opstår productiondesign i forbindelse med krediteringen af William Cameron Mezies arbejde med designet til Victor Flemming og David O. Selznicks Gone with the Wind fra 1939. Reelt har funktionen dog under andre benævnelser været i brug siden den fortællende films gennembrud ved indgangen til det 20. århundrede. Den franske filmpioner og tryllekunstner Georges Méliès må med sine tidlige trickoptagelser og scenografiske filmeksperimenter mellem 1896 og 1902 regnes for områdets foregangsmand, mens disciplinen har sin første guldalder omkring den tyske stumfilms storhed i mellemkrigsårene. Det er imidlertid få filmvidenskabelige værker, der beskæftiger sig med films visuelle design som historisk fænomen. Derimod findes der en lang tradition for at beskæftige sig med filmens stilhistoriske fænomener. David Bordwell foretager i On the history of film style en kritisk gennemgang af historiske teoridannelser med udgangspunkt i stilproblematikker og påviser en række historisk betingede skemaer for udviklingen af filmstil. Leon Barsacq beskriver i Caligari´s Cabinet and Other Grand Illusions: A History of Film Design en begrænset del af productiondesignets historie ud fra en mere produktionsorienteret optik. Det er min ambition, gennem analyse af bl.a. disse værker og danske og internationale filmværker, at kunne indkredse dele af filmdesign på en sådan måde, at den beskriver produktionsvilkårene og hvordan disse, i samspil med centrale designere, instruktører eller filmstudier på den ene side, og publikums forhøjede mediebevidsthed på den anden, giver udslag i foranderlige stilistiske udtryk. Visuelt oplevelsesdesign – æstetik og metode Eugéne Ionesco skriver i sit essay Erfaringer med teater, at det der generede ham i teatret var mennesket af kød og blod på scenen. Problemet var oplevelsen af den konkrete materielle virkelighed overfor fiktionens imaginære virkelighed. De to modsatte verdener kunne antageligt ikke forenes, hævdede han. I filmen er de to verdener smeltet sammen i fotografiet. Man arbejder i filmen med et tredimensionelt materiale mod et todimensionelt udtryk. Alligevel konstaterer en frustreret Robert Bresson i sine noter (Notes on the Cinematographer) om filmen: ”No possible relations between an actor and a tree. The two belongs to different worlds…” Dermed er et af den visuelle designers væsentligste problemstillinger også formuleret. Hvordan skaber man forbindelser mellem designets forskellige sfærer i udformningen af et fiktivt univers? Et af de få værker, der åbner for et frugtbart møde mellem en teoretisk og praktisk anvendelig tilgang til området findes i C.S. Tashiros Pretty Pictures – Production Design and the History Film, der, med inspiration fra den norske arkitekt Christian Norberg- Schulzs tanker, kortlægger og analyserer productiondesignerens operationsfelter. En væsentlig dimension af film- og andre store medieproduktioner, som knytter sig til det metodiske, er produktionsdramaturgien. Produktionsdramaturgi betyder i denne sammenhæng de rammer sammenspillet mellem tid, penge, tradition og menneskelige ressourcer dikterer. Nærværende projekt skal særligt beskæftigesig med den visuelle designeres funktion i samarbejde med andre funktioner i de ensembler der udgør en f.eks. en film-, serie- eller spilproduktion. Dette gøres blandt andet under inspiration fra kunstsociologens Howard S. Becker, der behandler kunstproduktions sociologi i Art Worlds. Design til nye medier og demiurgi Denne del vil kort fortalt omhandle design til medier, der er gået over sine bredder. Det kan være serielle produktioner, interaktive fiktioner eller transmediale udtryk. At udvikle visuelle koncepter til sådanne produktioner kræver en række nye kompetencer af designeren. Designere skal her udvikle og skabe konceptet for en sammenhængende, dramatisk og meningsfuld verden, der kan virke på tværs af forskellige mediekanaler eller platforme. Dette medfører en række nye teknologiske, metodiske og æstetiske muligheder i designerens arbejde. Hvor teaterscenografen groft sagt skal forholde sig til én ideel synsvinkel, bestemt af forholdet mellem scene og sal, skal designeren til film og tv skabe rum for flere og ved flerkameraproduktioner også flere samtidige synsvinkler. Dette skred kulminerer med fremkomsten af de interaktive og/eller transmediale billedfiktioner, hvor designet skal tage højde for flere samtidige og valgfrie synsvinkler. Dette udfordrer selvsagt designerens rumlige følsomhed og dennes mulighed for at få indflydelse på værket gennem tænkning i visuelle verdener. Hvis vi igen vender blikket mod filmen, finder vi mindst to eksponenter for denne tænkning. Den ene er opstået ud fra et rationelt ønske om en sikker kreativ motor og har forbindelse til ønsket om oplevelsesøkonomi. Der er store økonomiske interesser forbundet med rettighederne til verdener som Matrix, Ringenes Herre, Harry Potter og Disney. Holdbarheden og fascinationskraften af disse verdener vil være betinget af en række nye parametre. Et af disse kunne være verdensskabelse. Verden må for eksempel have en bestemt genesis af betydning for de karakterer, der befolker den, med afsmitning på deres historie, sprog, religion, skikke, overtro, kunst og arkitektur og meget andet. Uden for værket kan dette få betydning for, om der skabes sub- og fankulturer samt andre spin-off produkter, mercandise, legetøj, og mode. Rationalet findes formuleret tv-serieproduktionens arenatænkningen hvor mottoet lyder: ”find ikke en arena, der passer til plottet, men en arena der kan udvikle mange plots.” Den anden eksponent for tænkningen i universer knytter sig til kunstneren, den visuelle auteur, der udfolder sig i forskellige medier samtidigt. Peter Greeanway har således (i essay Genopfindelsen af filmmediet) fastslået, at han ønsker et visuelt udtryk, der gør op med filmens døende dinosaurer og de fire tyrannier, der knytter sig til den. Disse er tekstens, skuespillerens, kameraets og rammens tyranni. Han ønsker dermed at frigøre filmen i en form for virtuel un-reality-filmkunst. Analysen af den de nye narrationsformer og den visuelle designers arbejde med disse, fører med baggrund i productiondesignerens tradition og metode frem til udfoldelsen af teorien om visuelt oplevelsesdesign og demiurgen. Projektets teoretiske fundament Narrationsteoretiske, kognitionsteoretiske, sociologiske og æstetiske overvejelser vil bære en væsentlig del af afhandlingen, og der bliver på den måde ikke udelukkende tale om direkte praksisbaseret designforskning. Analysearbejdet vil dels tage udgangspunkt i nyere afideologiseret film- og medieteorier som opstilles af især Bordwell, Branigan, Carroll, Grodal og Manovich, men også i nogle af de praksisorienterede analyseforslag som f.eks. Tashrio og Bruce Block opstiller. Dertil kommer den kunstsociologiske dimension, som bl.a. Becker og Richard A. Peterson tilbyder. Forskningsprojektet vil bestå af en primært kvalitativ undersøgelse af den visuelle oplevelsesdesigners praksisfeltet i forbindelse med populære visuelle medier som film, tv og computerspil, med fokus på områdets historiske forudsætninger samt metodiske og æstetiske potentialer. Et empirisk grundlag vil være samarbejdet mellem TV-DRAMA, Filmskolen og Designskolen Perspektiv I 2001 blev jeg tilknyttet Danmarks Designskole, og nærværende ansøgning skal ses som en naturlig forlængelse af min undervisning i dramaturgi og visuel fortælling her, samt mit arbejde som dramaturg og manuskriptforfatter. Det vil være afhandlingens fornemmeste mål at belyse den visuelle oplevelsesdesigners historiske, æstetiske og metodiske dimensioner på en sådan måde, at det vil kunne danne grobund for en frugtbar diskussion af områdets metodik og potentialer i både teoretiske og praktiske produktionsmæssige sammenhænge. Vidensindsamling på området vil belyse væsentlige dimensioner af oplevelsesdesign, ledelse af kreative processer og oplevelsesøkonomi. Projektet henvender sig således til udannelsesmiljøer, der er optaget af udviklingen inden for nye skærmbårne medier, særligt studerende ved Danmarks Designskole og Copenhagen Business School, men også Den Danske Filmskole og Det Danske Akademi for Interaktiv Underholdning. Og naturligvis for alle andre, der, i teori eller praksis, udfolder sig professionelt og arbejder med design og/eller fortællinger i visuelle medier. Tidsplan: For- og efterår 2009 Forskning: Problemafklaring, historieproblematik og research. Formidling: Undervisning ved CBS (Oplevelsesøkonomi) og Danmarks Designskole (Production Design). Forskerkurser: Forskerkurser ved Bielefeld Universitet: ”Production of culture”. Forår 2010 Forskning: Historieproblematik og research. Gennemsyn af film og tv- eksempler. Formidling: Undervisning ved CBS og Danmarks Designskole. Artikler om oplevelsesdesign. Forskerkurser: Forskerkurser ved Københavns Universitet samt Forskerskolen for Medier, kommunikation og journalistik ved Roskilde Universitet. Efterår 2010 Forskning: Designmetode. Feltstudie knyttet til samarbejdet omkring udvikling af serieproduktion mellem DR, DDF og DDS. Formidling: Artikler om design til tv-serier og fiktionsuniverser. Forår 2011 Forskning Studieophold i USA og/eller New Zealand. Research og analyse. Udarbejdelse af afhandling første del. Forskerkurser: Forskerkurser ved University of Southern California eller University of California. Efterår 2011 Forskning: Problematikker omkring design til interaktive medier. Udarbejdelse af afhandlingens anden del. Formidling: Artikler om oplevelsesdesigndesign og interaktive medier. Forår 2012 Forskning: Udvikling af teori om verdensskabelse. Udarbejdelse af afleveringens sidste dele samt forsvar af afhandling. | |
Engelsk Projekttitel: | Visual Experience Deisgn |