Studerende

Tilbage til oversigt
Fornavn:Jakob Ion
Efternavn:Wille
Institution:Copenhagen Business School & Danmarks Designskole
Adresse:Ingolfs Allé 32, st
Post nr.:2300
By:København S
Tlf.:27128610
E-Mail:jwi@dkds.dk
Projekttitel:Visuel oplvelsesdesign - om design til fortællende billedmedier.
Vejleder:Lise Skov
Evt. Bivejleder:Per Galle
Starttidspunkt:2009-06-01
Forventet sluttidspunkt:2012-06-01
Kort Præsentation:

Visuel oplevelsesdesign – om design til fortællende billedmedier

Ph.D.-projektets formål bliver at beskrive designtradition, metode og æstetik
i forbindelse med prævisualisering til film, tv og nye medier. Projektet tager
desuden udgangspunkt i det forhold, at der med de nye medieformaters
gennembrud er en forskydning af den sædvanlige fortællerposition undervejs,
der blandt andet muliggør udfoldelsen af transmedial narration. Denne
forskydning i fortællerpositionen peger på værdien af at kunne gestalte
sammenhængende og dramatisk potente visuelle verdener, der er virksomme
på tværs af medieformater. Designere har særlige forudsætninger for at
bidrage til udviklingen af sådanne verdener. Ph.D.-projektet der er
finansieret af CBS og Danmarks Designskole sammen, tager udgangspunkt i
et konkret samarbejde mellem Danmarks Designskole, Den Danske
Filmskoles manuskript- og producerlinie og DR TV-DRAMA hvor studerende
fra de to skoler sammen skulle udvikle fiktionsuniverser til tv-serier. TV-
serien vil altså optræde som gennemgående eksempel i projektet, der dog vil
komme til at berøre alle nye skærmbårne fortællende medier som film og
computerspil.
Fuld Præsentation:


Visuel oplevelsesdesign – om design til fortællende billedmedier

Indledning
De fortællinger, der udfolder sig gennem levende billeder, er under
forandring. Denne udvikling er i høj grad betinget af nye teknologier og heraf
ændrede arbejdsformer, genre, medier og publikumsvaner. Resultatet er, at
det ofte ikke længere giver mening at tale om værket som en enhed – som
f.eks. et filmværk – idet man reelt har at gøre med produkter, der udfolder
sig samtidig gennem flere formater. Selvom visuelle medieproduktioner i høj
grad er instruktørens ansvar, er der tale om en kollektiv arbejdsform, hvor
designeren har en central funktion. Det er således en væsentlig designopgave
at skabe meningsfuld visuel sammenhæng i enkelværks udtryksparametre
og/eller i fiktionsuniverser, der spreder sig over flere formater.

Det er min påstand, at opgaven for designeren bliver at tænke som en
verdensskaber eller en visuel demiurg. Idéen om demiurgen er interessant,
fordi den peger i to retninger, hvor den ene angår designet af visuelle
fiktionsverdener, og den anden skabelsen af inspirerede arbejdsfællesskaber.
Projektets forskningsområde bliver altså en undersøgelse af visuel
designtradition, æstetik, samarbejdsformer og operationelle metoder i
forbindelse med fortællinger i levende billeder. Det empiriske grundlag for
projektet er det fortsatte samarbejde mellem Danmarks Designskoles
specialeområde for productiondesign, Den Danske Filmskoles producer- og
manuskriptlinier samt Danmarks Radios afdeling for TV-DRAMA.
Samarbejdet, som jeg har deltaget i initieringen af, drejer sig om udvikling af
tv-serie-koncepter og har eksisteret siden 2002. Forløbet gentages for fjerde
gang i 2010. TV- serien vil altså optræde som gennemgående eksempel i
projektet, der vil komme til at berøre alle nye skærmbårne fortællende medier
som film og computerspil.

Hvis man forenklet beskriver den aristoteliske dramaturgi som en tradition,
der beskæftiger sig med den dramatiske fortællings horisontale snit, vil læren
om det visuelle oplevelsesdesign beskæftige sig med det skærmbårne rums
udtryk. Det ene princip synes præget af bevægelse, det andet af standsning,
men denne modsætning er selve forudsætningen for overhovedet at kunne
beskæftige sig med det paradoks, betegnelsen det levende billede tilbyder. I
litteraturteori mødes princippet for tiden og stedets sammenfletning i
Bakthins idé om kronotopen. Min påstand er, at den visuelle designer har
særlige forudsætninger for at udvikle dramatisk potente billedverdner.

Problemformulering
Hvordan kan visuelle designeres rolle styrkes teoretisk, praktisk og
professionelt - særligt i forbindelse med skabelse af visuelle fiktionsverdner
til narrative billedmedier?

1) Hvordan kan man beskrive designtraditionen i forbindelse med narrative
billedmedier historisk?
2) Hvordan kan man beskrive designæstetik og metode i forbindelse med
narrative billedmedier?
3) På hvilken baggrund og hvordan kan man udvikle stedets dramaturgi
eller demiurgien; forstået som læren om visuel verdensskabelse?

Projektet vil resultere i en undersøgelse af visuel oplevelsesdesign, og
designeren som skaber af dramatisk potente visuelle verdener. Det er
naturligt i denne sammenhæng at beskæftige sig med den filmiske tradition
for at arbejde med productiondesign. Dels udspringer projektet af et
samarbejde, der inkluderer productiondesign studerende, og dels er
funktionen productiondesign netop karakteriseret ved – i samarbejde med
instruktøren – at skulle tilrettelægge filmens, seriens eller computerspillets
visuelle stil for særlig scenografer, fotografer og art direktors. Med
udgangspunkt i en beskrivelse af productiondesigns historiske og metodiske
forudsætninger, samt en analyse af fagets udtryksmæssige muligheder, bliver
projektets omdrejningspunkt designerens funktion i forbindelse med
udfoldelsen af nye teknologier og/eller narrative former. Dette vil ske både
empirisk og teoretisk. Afhandlingen vil følge formen opridset i
problemformuleringen og i første del 1) Productiondesign – definition og
historie beskæftige sig med en historisk indkredsen af området godt
hundredårige udvikling. Dernæst følger 2) Oplevelsesdesign – æstetik og
metode. I 3) Design til nye medier og demiurgi forsøges opstillet en teori,
metode og eksempler på værktøjer for den visuelle oplevelsesdesigner, der
særligt arbejder med prævisualiseringer til både traditionelle og nye
billedmedier.

Afhandlingen vil desuden indeholde analysemodeller og eksempler på
konkrete analyser af visuelt design i både traditionelle, nye og transmediale
billedfortællinger, herunder undersøgelse af samarbejdet mellem Danmarks
Radio og Filmskolen og Danmarks Designskole. En undersøgelse af
samarbejdet mellem institutionerne der deltager i Det Danske Akademi for
Digital Interaktiv Underholdning vil desuden kunne komme på tale.

Productiondesign – definition og historie
Productiondesign er betegnelsen for den instans, der, i forbindelse med
primært fortællende film, tv-serier og nye interaktive eller digitale medier,
udvikler og styrer produktionens samlede designmæssige udtryk. Der er
dermed tale om en af filmproduktionens nøglefunktioner. Det samlede
designbudget, afhængig af genre, kan være omkring ¼ af
produktionsbudgettet. I den bredeste definition er productiondesigneren den
hovedansvarlige for den samlede filmproduktions valg med hensyn til
makeup, rekvisitter, kostume, arkitektonisk design, konstruktion af kulisser,
valg og tilpasning af locations, de computerskabte billeders udtryk,
titelsekvensernes grafiske udtryk samt i nogle tilfælde specielle effekter og
lyddesign. Designeren skal holde disse udtryksparametre sammen i et
virksomt koncept og har dermed væsentlig indflydelse på den samlede
produktions udfoldelse.

Historisk opstår productiondesign i forbindelse med krediteringen af William
Cameron Mezies arbejde med designet til Victor Flemming og David O.
Selznicks Gone with the Wind fra 1939. Reelt har funktionen dog under andre
benævnelser været i brug siden den fortællende films gennembrud ved
indgangen til det 20. århundrede. Den franske filmpioner og tryllekunstner
Georges Méliès må med sine tidlige trickoptagelser og scenografiske
filmeksperimenter mellem 1896 og 1902 regnes for områdets
foregangsmand, mens disciplinen har sin første guldalder omkring den tyske
stumfilms storhed i mellemkrigsårene. Det er imidlertid få filmvidenskabelige
værker, der beskæftiger sig med films visuelle design som historisk
fænomen. Derimod findes der en lang tradition for at beskæftige sig med
filmens stilhistoriske fænomener. David Bordwell foretager i On the history of
film style en kritisk gennemgang af historiske teoridannelser med
udgangspunkt i stilproblematikker og påviser en række historisk betingede
skemaer for udviklingen af filmstil. Leon Barsacq beskriver i Caligari´s
Cabinet and Other Grand Illusions: A History of Film Design en begrænset del
af productiondesignets historie ud fra en mere produktionsorienteret optik.
Det er min ambition, gennem analyse af bl.a. disse værker og danske og
internationale filmværker, at kunne indkredse dele af filmdesign på en sådan
måde, at den beskriver produktionsvilkårene og hvordan disse, i samspil med
centrale designere, instruktører eller filmstudier på den ene side, og
publikums forhøjede mediebevidsthed på den anden, giver udslag i
foranderlige stilistiske udtryk.

Visuelt oplevelsesdesign – æstetik og metode
Eugéne Ionesco skriver i sit essay Erfaringer med teater, at det der generede
ham i teatret var mennesket af kød og blod på scenen. Problemet var
oplevelsen af den konkrete materielle virkelighed overfor fiktionens
imaginære virkelighed. De to modsatte verdener kunne antageligt ikke
forenes, hævdede han. I filmen er de to verdener smeltet sammen i
fotografiet. Man arbejder i filmen med et tredimensionelt materiale mod et
todimensionelt udtryk. Alligevel konstaterer en frustreret Robert Bresson i
sine noter (Notes on the Cinematographer) om filmen: ”No possible relations
between an actor and a tree. The two belongs to different worlds…” Dermed
er et af den visuelle designers væsentligste problemstillinger også formuleret.
Hvordan skaber man forbindelser mellem designets forskellige sfærer i
udformningen af et fiktivt univers? Et af de få værker, der åbner for et
frugtbart møde mellem en teoretisk og praktisk anvendelig tilgang til
området findes i C.S. Tashiros Pretty Pictures – Production Design and the
History Film, der, med inspiration fra den norske arkitekt Christian Norberg-
Schulzs tanker, kortlægger og analyserer productiondesignerens
operationsfelter.

En væsentlig dimension af film- og andre store medieproduktioner, som
knytter sig til det metodiske, er produktionsdramaturgien.
Produktionsdramaturgi betyder i denne sammenhæng de rammer
sammenspillet mellem tid, penge, tradition og menneskelige ressourcer
dikterer. Nærværende projekt skal særligt beskæftigesig med den visuelle
designeres funktion i samarbejde med andre funktioner i de ensembler der
udgør en f.eks. en film-, serie- eller spilproduktion. Dette gøres blandt andet
under inspiration fra kunstsociologens Howard S. Becker, der behandler
kunstproduktions sociologi i Art Worlds.

Design til nye medier og demiurgi
Denne del vil kort fortalt omhandle design til medier, der er gået over sine
bredder. Det kan være serielle produktioner, interaktive fiktioner eller
transmediale udtryk. At udvikle visuelle koncepter til sådanne produktioner
kræver en række nye kompetencer af designeren. Designere skal her udvikle
og skabe konceptet for en sammenhængende, dramatisk og meningsfuld
verden, der kan virke på tværs af forskellige mediekanaler eller platforme.
Dette medfører en række nye teknologiske, metodiske og æstetiske
muligheder i designerens arbejde.

Hvor teaterscenografen groft sagt skal forholde sig til én ideel synsvinkel,
bestemt af forholdet mellem scene og sal, skal designeren til film og tv skabe
rum for flere og ved flerkameraproduktioner også flere samtidige synsvinkler.
Dette skred kulminerer med fremkomsten af de interaktive og/eller
transmediale billedfiktioner, hvor designet skal tage højde for flere samtidige
og valgfrie synsvinkler. Dette udfordrer selvsagt designerens rumlige
følsomhed og dennes mulighed for at få indflydelse på værket gennem
tænkning i visuelle verdener. Hvis vi igen vender blikket mod filmen, finder vi
mindst to eksponenter for denne tænkning. Den ene er opstået ud fra et
rationelt ønske om en sikker kreativ motor og har forbindelse til ønsket om
oplevelsesøkonomi. Der er store økonomiske interesser forbundet med
rettighederne til verdener som Matrix, Ringenes Herre, Harry Potter og
Disney. Holdbarheden og fascinationskraften af disse verdener vil være
betinget af en række nye parametre. Et af disse kunne være verdensskabelse.
Verden må for eksempel have en bestemt genesis af betydning for de
karakterer, der befolker den, med afsmitning på deres historie, sprog,
religion, skikke, overtro, kunst og arkitektur og meget andet. Uden for værket
kan dette få betydning for, om der skabes sub- og fankulturer samt andre
spin-off produkter, mercandise, legetøj, og mode. Rationalet findes
formuleret tv-serieproduktionens arenatænkningen hvor mottoet lyder: ”find
ikke en arena, der passer til plottet, men en arena der kan udvikle mange
plots.”

Den anden eksponent for tænkningen i universer knytter sig til kunstneren,
den visuelle auteur, der udfolder sig i forskellige medier samtidigt. Peter
Greeanway har således (i essay Genopfindelsen af filmmediet) fastslået, at
han ønsker et visuelt udtryk, der gør op med filmens døende dinosaurer og
de fire tyrannier, der knytter sig til den. Disse er tekstens, skuespillerens,
kameraets og rammens tyranni. Han ønsker dermed at frigøre filmen i en
form for virtuel un-reality-filmkunst.

Analysen af den de nye narrationsformer og den visuelle designers arbejde
med disse, fører med baggrund i productiondesignerens tradition og metode
frem til udfoldelsen af teorien om visuelt oplevelsesdesign og demiurgen.

Projektets teoretiske fundament
Narrationsteoretiske, kognitionsteoretiske, sociologiske og æstetiske
overvejelser vil bære en væsentlig del af afhandlingen, og der bliver på den
måde ikke udelukkende tale om direkte praksisbaseret designforskning.
Analysearbejdet vil dels tage udgangspunkt i nyere afideologiseret film- og
medieteorier som opstilles af især Bordwell, Branigan, Carroll, Grodal og
Manovich, men også i nogle af de praksisorienterede analyseforslag som
f.eks. Tashrio og Bruce Block opstiller. Dertil kommer den kunstsociologiske
dimension, som bl.a. Becker og Richard A. Peterson tilbyder.
Forskningsprojektet vil bestå af en primært kvalitativ undersøgelse af den
visuelle oplevelsesdesigners praksisfeltet i forbindelse med populære visuelle
medier som film, tv og computerspil, med fokus på områdets historiske
forudsætninger samt metodiske og æstetiske potentialer. Et empirisk
grundlag vil være samarbejdet mellem TV-DRAMA, Filmskolen og
Designskolen

Perspektiv
I 2001 blev jeg tilknyttet Danmarks Designskole, og nærværende ansøgning
skal ses som en naturlig forlængelse af min undervisning i dramaturgi og
visuel fortælling her, samt mit arbejde som dramaturg og
manuskriptforfatter. Det vil være afhandlingens fornemmeste mål at belyse
den visuelle oplevelsesdesigners historiske, æstetiske og metodiske
dimensioner på en sådan måde, at det vil kunne danne grobund for en
frugtbar diskussion af områdets metodik og potentialer i både teoretiske og
praktiske produktionsmæssige sammenhænge. Vidensindsamling på området
vil belyse væsentlige dimensioner af oplevelsesdesign, ledelse af kreative
processer og oplevelsesøkonomi. Projektet henvender sig således til
udannelsesmiljøer, der er optaget af udviklingen inden for nye skærmbårne
medier, særligt studerende ved Danmarks Designskole og Copenhagen
Business School, men også Den Danske Filmskole og Det Danske Akademi for
Interaktiv Underholdning. Og naturligvis for alle andre, der, i teori eller
praksis, udfolder sig professionelt og arbejder med design og/eller
fortællinger i visuelle medier.






Tidsplan:

For- og efterår 2009
Forskning: Problemafklaring, historieproblematik og research.
Formidling: Undervisning ved CBS (Oplevelsesøkonomi) og Danmarks
Designskole (Production Design).
Forskerkurser: Forskerkurser ved Bielefeld Universitet: ”Production of culture”.

Forår 2010
Forskning: Historieproblematik og research. Gennemsyn af film og tv-
eksempler.
Formidling: Undervisning ved CBS og Danmarks Designskole.
Artikler om oplevelsesdesign.
Forskerkurser: Forskerkurser ved Københavns Universitet samt
Forskerskolen for Medier, kommunikation og journalistik ved Roskilde
Universitet.

Efterår 2010
Forskning: Designmetode. Feltstudie knyttet til samarbejdet omkring
udvikling af serieproduktion mellem DR, DDF og DDS.
Formidling: Artikler om design til tv-serier og fiktionsuniverser.

Forår 2011
Forskning Studieophold i USA og/eller New Zealand. Research og
analyse. Udarbejdelse af afhandling første del.
Forskerkurser: Forskerkurser ved University of Southern California eller
University of California.

Efterår 2011
Forskning: Problematikker omkring design til interaktive medier.
Udarbejdelse af afhandlingens anden del.
Formidling: Artikler om oplevelsesdesigndesign og interaktive medier.


Forår 2012
Forskning: Udvikling af teori om verdensskabelse. Udarbejdelse af
afleveringens sidste dele samt forsvar af afhandling.

Engelsk Projekttitel:Visual Experience Deisgn