First name: | Claus |
Last name: | Toft-Nielsen |
Institution: | Institut of Informations- og Medievidenskab |
Address: | Helsingforsgade 14 |
Post code: | 8200 |
City: | Århus N |
Tel.: | 89429284 |
E-Mail: | imvctn@hum.au.dk |
Project title: | Oplevelsen på spil - om medierede spihandlinger |
Advisor: | Karen Klitgaard Povlsen |
Co-advisor: | Hanne Bruun |
Starting date: | 2006-02-01 |
Expected completion date: | 2009-02-01 |
Danish short presentation: Oplevelsen på spil – om medierede spilhandlinger Et af de hastigst voksende områder indenfor computerspilsmediet er de såkaldte Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) – spil som tilbyder en anderledes spiloplevelse ved i høj grad at være bygget op omkring grupperinger i større og mindre spilfællesskaber. Disse on-line-fællesskaber forskyder og ombryder eksisterende sociale og kulturelle strukturer og etablerer stadig nye konstellationer. Det er projektets ærinde at se nærmere på arten af og dynamikken i disse spilfællesskaber, sådan som de manifesteres i den konkrete spilsituation. Det er min tese, at forståelsen af disse fællesskaber i spillets regi skal søges i begrebet ”spilhandling”, forstået som dels et forhåndenværende materiale af muligheder (et virtuelt mulighedsrum) og dels en social handling, som finder sted heri. Disse to komponenters samspil kan udtrykkes som performative fortællinger, en processuel udfoldelse af mødet mellem spillet, den enkelte spiller og afstemningen til de øvrige spillere. Med dette begreb mener jeg at kunne operationalisere spilhandlingen i multiplayerspil, så de åbner sig for en analyse. Jeg vil søge at realisere projektet gennem flere analytiske og teoretiske greb: En bred genreanalytisk vinkel skal forankre spillene i en tværmedial tradition, nemlig fantasy. Teoretisk vil projektet søge at skabe sin egen plads gennem etableringen af en række ”teoretiske trædesten” ud fra bl.a. legespilforskningen, performanceteorien samt en bredere kulturanalytisk orientering. Teoriudviklingen vil ske i tæt sammenhæng med en kvalitativ næranalyse af den konkrete spilhandling i en række MMORPG, for at sikre en løbende udveksling og gensidig supplering af empiri og teori. | |
Full Presentation: Oplevelsen på spil - om medierede spilhandlinger Kimen til dette projekt blev lagt for lidt over et halvt år siden, da jeg loggede på Internettet for at spille mit første Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG). Betegnelsen dækker over et rollespil, hvor man lader sin personlige karakter drage på eventyr med og mod andre spillere fra hele verden. Med mere end 20 millioner spillere er området et af computerspilsmediets hastigst voksende. Denne virtuelle online-verden greb mig straks, ikke mindst fordi spiloplevelsen var radikalt anderledes end den, tidligere spil har kunnet tilbyde. Mine spørgsmål er derfor: Hvorfor spiller folk i så massivt omfang disse spil? Hvordan spiller de? Og hvad betyder denne spiloplevelse for vores måde at tænke genrer på? Præsentation På trods af at online-spillene har oplevet et kraftigt boom de seneste år, og på trods af at den akademiske interesse for computerspilsmediet er vokset parallelt hermed, så er fænomenet MMORPG underbelyst i dansk såvel som international computerspilsforskning. Min intention er at etablere en metode, der kan gribe, hvad som sker i disse spil. Projektets overordnede fokus vil være på selve spilhandlingen. Jeg vil arbejde ud fra den overordnede tese, at det særegne i multiplayer-spil ligger i konstellationen af et virtuelt mulighedsrum og en aktualisering af dette i form af en social handling. Denne dobbelthed af det virtuelle og det sociale kan udtrykkes som en performativ fortælling – et begreb der åbner for et syn på mediet som et liminialt felt, hvor traditionelle måder at tænke genre, socialisering og kulturelle normer må redefineres (Turner og Shields). Projektet placerer sig derfor i forskningsfokusområdet ”Æstetik og litteratur på globaliserede betingelser”. Mit projekt vil i udstrakt grad være et remedialiseringsprojekt (Bolter & Grusin): Teoretisk, fordi det, som noget nyt, vil trække performanceteorien ind i en computerspilskontekst. Og analytisk, fordi jeg vil kontekstualisere spilhandlingen i en bredere tværmedial genreanskuelse. Projektets sigte er derfor dels at nå en operationaliseret forståelse af spilhandlingen, og dels at foreslå en anden måde at tænke genre på i computerspil. Baggrund Forskningsfeltet inden for computerspilsmediet er hovedsageligt centreret omkring to forhold: Mediets genrer og mediets materialitet. Førstnævnte forsøger at kategorisere spillene inden for computerspilsmediet ud fra system- eller spilkoden (Konzack og King & Krzywinska). Denne tilgang til spilgenrer har affødt et inkonsistent system af taksonomier og typologier. Diverse brugersites på nettet arbejder med 4 overordnede kategorier og endnu flere underkategorier. Mark J. P. Wolf opererer i sin journalistiske tilgang med over 40 genrer, og Espen Aareseth opstiller et omfangsrigt system med intet mindre end 576 forskellige genrer, hvorved systemet mister sin betydning ved udelukkende at være differentierende. Det andet hovedområde, mediets materialitet, diskuterer computerspilsmediet i modsætning til eller i konvergens med øvrige medier – oftest filmmediet. Mediekonvergenstanken har affødt begreber som lucidografi (Walther), technoludism (Bittanti) og den noget bredere term remediation (Bolter & Grusin). Dette fokus på mediets materialitet har siden hen resulteret i en ”skyttegravskrig” mellem to lejre i computerspils-forskningen; den narratologiske og den ludologiske, gående på forholdet mellem spil og fortælling (se fx Aareseth). Forskningen er altså blind for et helt centralt aspekt ved computerspilsmediet, nemlig spilhandlingen som særegen æstetisk form: At spillet skal spilles for at udfoldes og opleves. Teori Det nævnes ofte, at computerspil er en social aktivitet (fx Jessen), men multiplayer-spil besidder, for mig at se, kvalitativt anderledes styrker ved i høj grad at være betinget af oplevelsen af denne sociale interaktion med andre spillere. Den sociale gruppering i multikulturelle in-game fællesskaber som partys, guilds og klaner, samt chat-elementet vægtes lige så højt som action- og adventuredelen af spillet. Spilhandlingen i MMORPG kan derfor udtrykkes som en oscillation mellem to former for spilmodi: En traditionel, målorienteret og seriøs, hvor man spiller for at vinde – og en legende spilmodus, hvor man søger legende samvær. Inden for legeforskningen (Apter) betegnes de som hhv. telisk og paratelisk. For at kunne analysere spilhandlingen i MMORPG vil jeg operationalisere begrebet ved at anskue spilhandlingen som én stor fortælling (i narrativ forstand) med det karakteristika, at fortællingen opstår som en processuel udfoldelse i form af en performativ fortælling. En performance bliver først performativ i en social kontekst, og den bliver først meningsfuld, når den bliver forstået inden for den socio-kulturelle kontekst, som den i sig selv er en kommentar til (jf. Bauman). En online-spilsituation er netop en sådan kontekst. Performancebegrebet indeholder altså en konstituerende dobbelthed, der dels inkorporer eksisterende forskning på området og dels bevæger sig ud over samme. For det første kræves det, at man som spiller lader sig opsluge af spillet. Dette betegnes bl.a. immersion (Murray), paida (Huizinga), flow (Czikszentmihalys) og gratie (Johansen). Men performancebegrebet kræver også, at man forholder sig refleksivt til det at spille, dvs. forstår at navigere i spillet som dels et spil og dels et socialt rum, hvor man i afstemningen med andre spillere skal overholde det sociokulturelle dekorum. Ved at se MMORPG som performative fortællinger foreslår jeg en sammentænkning af ”skyttegravskrigen” mellem den narratologiske og den ludologiske lejr i computerspilsforskningen. Spillene besidder både en narrativ ramme af virtuelle muligheder og aktualiseringen af denne i form af en række sociale og legende handlinger i spillets regi. Centralt i det virtuelle mulighedsrum ligger genreforestillingen. Både den kognitive (Grodal) og den pragmatiske genreforskning (Miller) har vist, at vi tænker, opfatter og navigerer gennem genrer. Genrer etablerer forventningshorisonter, styrker de sociale praksisser og etablerer tolkningsfællesskaber. Jeg vælger at nedlægge en bredere tværmedial genreanskuelse, idet jeg ser MMORPG som rodfæstet i en fantasytradition. Langt den overvejende del af MMORPG er situerede i et genkendeligt fantasyunivers (World of Warcraft, Ultima Online, EverQuest m.fl). Med de teoretiske greb fra legeforskningen og performanceteorien samt den brede genreanskuelse har projektets design en række fordele: • For det første styrer det fri af den tekst- og litteraturorienterede tilgang til computerspilsmediet, der var dominerende op gennem 90’erne og som siden resulterede i ovennævnte skyttegravskrig. • For det andet er projektet ikke begrænset til en diskussion af genren på computerspillets præmisser, men åbent for en mere fleksibel, æstetisk, social og oplevelsesorienteret tilgang til genrebegrebet. • For det tredje åbner projektet for en tværmedial genreanskuelse, hvor fantasygenrens tradition med fordel kan trækkes ind. • Og sluttelig åbner konstellationen af fantasygenren og performanceteorien for en diskussion af en anderledes måde at tænke genrer på i computerspil. Dette er tænkt som en historisk og teoretisk genrebaggrund og vil fungere som afsæt til mine pragmatiske næranalyser. Empiri og metode Projektets problemstillinger skal angribes både tværmedialt og mediespecifikt. Gennem kvalitative tekst- og genreanalyser af udvalgte fiktioner inden for fantasy som supergenre vil jeg fremskrive genrens historik og centrale karakteristika. Oplagt her er Tolkiens fantasyunivers: Dels er det blevet en del af genrens kanon, og dels har det undergået flere remedialiseringer og bredt sig til bræt-rollespil, film og computerspil. De tværmediale genrer har den fordel, at det er samme grundfortælling og baggrundsunivers, som er gennemgående i alle medier. Genreanalyserne vil efterfølgende danne analytisk udgangspunkt for en mediespecifik undersøgelse af de tre mest populære MMORPG, der alle er situerede i et fantasyunivers; Everquest, Ultima Online og World of Warcraft. Dette sker med henblik på at se eventuelle spilhandlings- og genremæssige mønstre og fællestræk på tværs af det enkelte spil og desuden isolere genretrækkene i en mediespecifik og konkret brugskontekst. Dette vil munde ud i en detaljeret næranalyse af den specifikke spilsituation i MMORPG World of Warcraft. Valget af den konkrete case skyldes både et kvalitets- og et kvantitetskriterium: Dels er det af en samlet anmelderskare udråbt til det mest ”rene” MMORPG og dels er det, med sine over 4 millioner spillere, det klart mest populære p.t. Helt konkret vil jeg installere et softwareprogram hos spillere af dette spil, der kan optage en række spilsessioner. Dette vil give mig et datamateriale, som efterfølgende kan analyseres tekstanalytisk. Analysematerialet vil blive baseret på spillere, der fysisk er isoleret fra andre spillere, da jeg mener det performative i spilhandlingen foregår virtuelt og socialt på én og samme tid. Det er især interessant at observere spilsituationer, hvor forskellige spilhandlingsmodi (ex den teliske og parateliske) kolliderer og metadiskussioner om spillemåder opstår. Endelig vil jeg gøre brug af løbende individinterview af spildeltagerne med henblik på at uddybe eventuelle ubelyste aspekter af spilhandlingen. Empirien vil dermed fungere som afsæt for en afprøvning og videreudvikling af projektets ”teoretiske trædesten” og gennem en kontekstualiserende analyse af den aktuelle brug, åbne for en anden måde at genreinddele computerspil på. | |
Picture: |