Student

Back to overview
First name:Rikke Toft
Last name:Nørgård
Institution:Institut for Informations- og Medievidenskab, Aarhus Universitet
Address:Helsingforsgade 14
Post code:8200
City:Århus N
Tel.:89429235
E-Mail:rikke_toft@hotmail.com
Project title:At praktisere sprog i computerspil: Hvorfor og hvordan?
Advisor:Jørgen Bang
Starting date:2009-03-01
Expected completion date:2012-02-29
Danish short presentation:

At praktisere sprog i computerspil: Hvorfor og hvordan?

Computerspillere der spiller multiplayer computerspil, i særdeleshed Massive Multiplayer Online Computer Games (MMOGs), udfører ud over konkrete spilhandlinger (handlinger med tastatur og mus) ofte også konkrete sproghandlinger (skrift og tale): Computerspillere praktiserer sprog, mens de er involveret i deres spilpraksis. Ud af denne kombination af sprog- og spilpraksisser vokser en sociale praksis: Når computerspillere spiller og kommunikerer sammen vokser en følelse af samvær, samarbejde og fællesskab frem.
Sprogbrug i computerspil er et fascinerende område, der har en unik form for sprogpraksis med en ’særegen kontekst’ og en ’særegen form, stil, mening og brug’, hvilket gør studiet af sprog og kommunikation i computerspil betydningsfuldt og vigtig: Sprogpraksissen adskiller sig fundamentalt fra områder der ofte anses for sammenlignelige såsom: chatfora, blogs, diskussionsfora eller Second Life. Projektets formål er at undersøge denne særegenhed ved at besvare de spørgsmål der rejser sig i relation til hvorfor og hvordan computerspillere praktiserer sprog i computerspil, nærmere bestemt i MMOG’en World of Warcraft(WoW): Hvorfor praktiserer computerspillerne overhovedet sprog i WoW? Hvilken sammenhæng er der (om nogen) mellem det at spille, det at kommunikere og det at være del af et computerspilsfællesskab? Til hvilke formål bruger computerspillere sproget? Og hvordan bruger computerspillere sprog i WoW? Hvilken sammenhæng er der (om nogen) mellem hvorfor og hvordan computerspillere praktiserer sprog? Hvordan slår sprogets brug og computerspillernes dybereliggende bevæggrunde for at bruge sprog igennem i sprogbrugens form og stil (syntaksen), betydningsindhold (semantikken) og i computerspillernes faktiske sprogpraksis? Og hvilke årsager kan der være til disse sammenhænge?
Full Presentation:

Indledende bemærkninger:
Ph.d.-projektet med titlen At praktisere sprog i computerspil: Hvorfor og hvordan? Blev påbegyndt d. 1. Marts 2009 og er derfor stadig i sin indledende fase, da hverken den teoretiske ramme, den analytiske model eller den empiriske database er færdigudviklede. Projektets formål er at give indsigt i sprogpraksisser og kommunikationsformer mellem computerspillere i Massive Multiplayer Online Games (MMOGs), mere specifikt World of Warcraft, ved teoretisk, analytisk og empirisk at undersøge sprogpraksissernes syntaktiske, semantiske og pragmatiske lag.

Præsentation:
Kommunikation indebærer opmærksomhed på andre. Dette er i endnu højere grad tilfældet i multiplayer computerspil, hvor de andre spillere er fysisk fraværende. Men gennem tilstedeværelsen af computerspillernes sprogpraksisser og gennem disse praksissers syntaks, semantik og pragmatik (dvs. deres form, stil, mening, funktionalitet og brug) øges følelsen af samvær, samarbejde og fællesskab. Sprogbrug i computerspil er et fascinerende område, idet det udgør en unik form for sprogpraksis der har en ’særegen kontekst’ og en ’særegen form, stil, mening, funktionalitet og brug’. Præcist dette gør studiet af sprog og kommunikation i computerspil betydningsfuldt og vigtig: Sprogpraksissen adskiller sig fundamentalt fra hvad der normalt er blevet betragtet som beslægtede kommunikationsformer såsom chatfora, blogs, diskussionsfora eller Second Life.

Sprogets og kommunikationens særegenhed i computerspil:
Særegenheden ved sprog og kommunikation i computerspil stammer dels fra samspillet mellem spil, sprog og fællesskab, dels fra samspillet mellem computerspilleren som spiller, sprogbruger og fællesskabsmedlem: Computerspillere sprogbrug står i en særegen relation til computerspil på den ene side, og til fællesskab i computerspil på den anden side. Disse særegne relationer medfører, at man må tage højde for relationernes dynamik og forbundenhed og inkorporere dem i undersøgelsen for at kunne undersøge sprogpraksisser i computerspil.
På den ene side kan man ikke anskue sprog i computerspil som er isoleret fænomen. Det skyldes det faktum at computerspilleres sprogpraksisser har computerspillet som sin forudsætning – kommunikationens form, stil, mening, funktionalitet og brug afhænger i høj grad af spillets form, stil, mening, funktionalitet og brug. Et faktum der adskiller sprogpraksis i computerspil fra sprogpraksis i fx chatfora, blogs og diskussionsfora: Computerspilleres sprogbrug og kommunikation er funderet i en bestemt praksis, nemlig den instrumentelle førsproglige praksis det er at spille computerspil.
På den anden side er sprog- og spilpraksisserne forudsætningerne for fremkomsten af fællesskab i computerspil – fællesskabets form, stil, mening, funktionalitet og brug afhænger af spillets og sprogets form, stil, mening, funktionalitet og brug. Noget der indikerer at man ikke kan anskue fællesskaber i computerspil som isolerede fænomener, da de er tæt knyttede til de spil- og sprogpraksisser som de stammer fra.

Endvidere, kan man ikke afgrænse computerspilleres praksisformer og udelukkende anskue dem som sprogbrugere. Det er nødvendigt at tage højde for relationerne mellem individet som spiller, sprogbruger og medlem. Det skyldes det faktum at computerspilleren som sprogbruger har computerspilleren som instrumentelt handlende spiller som sin forudsætning – computerspilleren producerer primært sprog på baggrund af de instrumentelle praksisser han er involveret i som spiller. En kendsgerning der adskiller computerspillere som sprogbrugere fra sprogbrugere der fx fokuserer på leg med identitet og roller, fiktionaliseret sprogbrug eller ren socialisering (hvilket ofte er sådan sprogbrug i fx chatfora, blogs og Second Life er blevet beskrevet): Computerspillernes sprogpraksis er oftest enten kendetegnet ved at være handlingsreaktioner (dvs. sprog der relaterer til fortidige instrumentelle handlinger) eller handlingsinvitationer (dvs. sprog der relaterer til fremtidige instrumentelle handlinger) i den instrumentelle handingsorienterede spilsfære.

Således stammer computerspilleres sprogpraksisser fra spilverdenen og spillerens instrumentelle handlinger deri, og computerspilleres sociale praksisser (som medlem af et fællesskab, en gruppe, en klan etc.) stammer fra spillerens kombinerede sprog- og spilhandlinger.

Den blinde vinkel: Sprogpraksis i computerspil:
Computerspilleres sprogpraksisser i computerspil er et relativt uudforsket område inden for såvel sprog- som spilforskningen, hvilket har medført en underbelysning af området, idet det har befundet sig i en gråzone mellem de to felter. Den sporadiske forskning der har været inden for spilforskningen som på den ene eller anden måde har kunnet relateres til sprogbrug og kommunikationsformer i computerspil har almindeligvis været fokuseret på enkeltstående, specifikke elementer inden for området såsom; akronymer, stødende sprogbrug, tillid, identitets- og rollelege, fiktion eller voice-over IP. Og den sproglige empiri der har været undersøgt inden for området har ikke taget højde for de etablerede lingvistiske forskningsmetoder for studiet af sproglige strukturer, lag og former inden for talt og skrevet sprog.
Lingvistiske studier af sprog og kommunikation har på sin side praktisk talt ignoreret spørgsmål omhandlendesprog og kommunikation i computerspil. Alt i alt har det medført en blind vinkel i tidligere forskning inden for såvel sprog- som spilforskning.

Ph.d.-projektet vil derfor fokusere på at afdække den hidtidige blinde vinkel ved at bygge bro mellem spil- og sprogforskningen, for derigennem at bidrage med en udvidelse af forskningens aktionsradius, så den nu også dækker sproglige elementer og lag og kommunikationsformer i computerspil, ligesom den bidrager med en bedre forståelse for de dynamiske forhold mellem spil, sprog og fællesskab.
Udvidelsen sker gennem kompositionen af et overordnet teoretisk skelet hvorudfra der udarbejdes et analytisk undersøgelsesdesign som muliggør udførelsen af empirisk, analytisk og teoretisk forskning omkring computerspilleres sprogpraksisser og kommunikationsformer i computerspil. Det teoretiske skelet der er ’den bærende konstruktion’ i den analytiske model, udgøres af en trefløjet model bestående af begreber, kategorier og parametre inden for områderne syntaks, semantik og pragmatik. Denne trefløjede model muliggør udformningen af et undersøgelsesdesign der muliggør forskning i sprogpraksissernes og kommunikationsformernes form, struktur og stil (deres syntaks), betydning og mening (deres semantik) og funktionalitet og brug (deres pragmatik). Konstruktionen af den analytiske model gennem brugen af det teoretiske skelet vil blive udført på et fundament af teorier taget fra områderne (computer)spil, (computer)spiller, grupper og (praksis)fællesskaber, eftersom denne kombination af fundament og konstruktion er den der mest fuldstændigt indfanger de sproglige lag og kommunikationsformer i computerspillernes faktiske sprogpraksisser og fører til en model der muliggør empirisk, analytisk og teoretisk arbejde på den mest frugtbare måde.

Forskningsspørgsmål: Hvorfor og hvordan?
Den analytiske model vil blive brugt til at besvare følgende forskningssprøgsmål:

1. Hvorfor bruger computerspillere overhovedet sprog i computerspil (og mellem computerspilssessioner)? Hvilken sammenhæng er der (om nogen) mellem computerspilleres instrumentelle handlepraksis (det at spille), sprogpraksis (det at bruge sprog) og sociale praksis (det at være del af et fællesskab)? Til hvilke formål bruger computerspillere rent faktisk sproget? Og hvordan er sprogets funktionalitet (pragmatik)?

2. Hvordan bruger computerspillere sprog i computerspil (og mellem computerspilssessioner)? Hvilken sammenhæng er der (om nogen) mellem hvorfor og hvordan computerspillere praktiserer sprog? Hvordan slår sprogbrugens funktionalitet (pragmatik) og computerspilleres dybereliggende bevæggrunde for at bruge sprog (hvorfor) igennem i sprogbrugens form (syntaks) og betydningsindhold (semantik) og i computerspilleres faktiske sprogpraksis (hvordan)? Og hvilke årsager har denne sammenhæng?

Den analytiske model: Et igangværende arbejde:
Grundet sprogbrugens og kommunikationsformernes særegenhed i computerspil, er det nødvendigt at konstruere en analysemodel for computerspilleres sprogpraksisser fra bunden af, idet man, som tidligere nævnt, ikke blot kan overføre og anvende modeller, parametre eller viden fra tilsyneladende beslægtede områder såsom chatfora, blogs, internetfora eller Second Life. Et af projektets formål er derfor at formulere en generel og vejledende forskningsmodel, som kan muliggøre forskning inden for områderne. Det teoretiske skelet udgøres som nævnt hovedsagligt af teorier indenfor syntaks, semantik og pragmatik. Fra disse områder destilleres de begreber, kategorier og parametre ud fra hvilke computerspilleres sprogpraksisser vil blive undersøgt. Teorier, begreber, kategorier og parametre er blevet udvalgt for at sikre en så åben og fleksibel model som mulig, der vil kunne indbefatte flest mulig sproglige lag og kommunikationsformer. Endvidere er det en dynamisk model, idet det er de empiriske, analytiske og teoretiske ’fund’ der skal forme modellen, og ikke modellen der skal forme ’fundene’. Den trefløjede model og dens hovedkategorier, -begreber og –parametre kan skitseres som følger:

1. Form, struktur og stil (syntaks):
Begreber og parametre omhandlende sprogets form, struktur og stil hentet fra områderne tekstanalyse, diskursanalyse og subkultur:
a. Grammatik, syntaktisk analyse, tekstanalyse: Feltanalyse, sætningsanalyse, kohærens, morfologi, ordklasser, ordvalg, tegnsætning, stilfigurer.
b. Talesprog og skriftsprog: Korte vs. lange sætninger, ordrig vs. ordfattig, hovedsætninger vs. ledsætninger, dialogisk vs. monologisk.
c. Konversations- og diskursanalyse: Turtagning, feedback, parsekvenser, hører- og talerforpligtigelser.
d. Subcultur, fagsprog, ungdomskultur, computer-medieret sprogbrug: Slang, klichéer, akronymer, sammentrækninger, forkortelser, signaler, nicknames, ordlån.

2. Betydning og mening (semantik):
Begreber og parametre omhandlende sproglig betydning og mening hentet fra områderne semantisk analyse, diskursanalyse og subkultur:
a. Semantisk analyse og betydningsanalyse: Troper, genrer, kohæsion, makrostrukturer, referentialitet, denotation, konnotation, retorik, argumentation.
b. Konversations- og diskursanalyse: Kommunikationsprocesser, samtalestruktur, relations- vs. informationskommunikation.
c. Subkultur, fagsprog, ungdomssprog og computer-medieret kommunikation: Fiktionshandlinger, indforståethed, fagterminologi, teknisk sprogbrug, rolle- og identitetsleg, markering af gruppetilhørsforhold, gruppesprog, klansprog.

3. Funktionalitet og brug (pragmatik):
Begreber og parametre omhandlende sprogets funktionalitet og brug hentet fra områderne, sprogfilosofi, sprogbrug og sociologi:
a. Sprogfilosofi: Sprogspil, handle- vs. sprogforståelse, stereotypier, familieligheder, prototyper.
b. Pragmatisk analyse og sprogbrugsanalyse: Talehandlinger, kommunikativ handlen, implikaturer, maksimer, sigende og gørende sprogbrug.
c. Sociologi og antropologi: Rammeanalyse, sprogfunktioner, kontekstsituationen, praksisfællesskaber, flow.
For at kunne udføre en praksisfunderet undersøgelse af sprogpraksisser i computerspil, som kan bidrage med svar på hvorfor og hvordan computerspillere bruger sprog og kommunikerer i computerspil, og som er i stand til at underbygge projektets hypotese, er det altafgørende at svar og påstande er funderet i faktisk praksis (dvs. i empiriske ’fund’).

Den empiriske database: Indsamlede handlinger og talehandlinger:
For at sikre en empirisk fundering af projektets teoretiske skelet og analytiske model, vil der blive opbygget en omfattende empirisk database indeholdende loggede og optagede sekvenser af computerspilleres spil- og sproghandlinger. Denne proces vil forløbe i fire forskellige spor:

1. Skærmbaseret aktivitet (spillogs): Logning af alt der finder sted på skærmen mens der spilles World of Warcraft i en by, et område, et raid eller en instance i form af videosekvenser (dvs. avatar-interaktion, skrevet kommunikation i diverse chatkanaler og talt kommunikation via voice-over IP)

2. Skrevet kommunikation (chatlogs): Logning af al skreven kommunikation inden for gruppen/grupperne mens der spilles World of Warcraft i en by, et område, en klan, et raid eller en instance i form af tekstdokumenter

3. Talt kommunikation (stemmelogs): Logning af al talt kommunikation inden for gruppen/grupperne mens der spilles World of Warcraft i en by, et område, en klan, et raid eller en instance.

4. Fysisk aktivitet (kameraoptagelser): optagelser af spillernes fysiske handlinger og interaktion mens der spilles World of Warcraft.

Indsamlingen af empiriske data vil blive differentieret i overensstemmelse med forskellige parametre for at sikre spredning og diversitet i det indsamlede materiale:

• Spillere i form af nybegyndere (’newbies’)
• Spillere i form af ’almindelige’ spillere (’casual gamers’)
• Spillere i form af ’mester’spillere (hardcore gamers’)
• Spillere der spiller på egen hånd, men tilhører det overordnede spilfællesskab
• Spillere der spiller i grupper, men ikke tilhører en bestemt klan
• Spillere der spiller i klaner

De forskellige former for spillogs, chatlogs, stemmelogs og kameraoptagelser vil udgøre grundlaget for analysen af computerspilleres sprogpraksisser set i lyset af deres instrumentelle spilpraksisser.
Picture:
English project title:To Practice Language in Computer Games: Why and How?
English presentation:

Preliminary remarks:
The PhD-project titled To Practice Language in Computer Games – Why and How? was launched at 1. March 2009 and is therefore still in its ‘infancy’, in that the theoretical framework, the analytical model, the analysis, as well as the empirical database remains to be worked out. The project aims to offer insight into communication forms and language-practices amongst computer players in MMOGs (Massively Multiplayer Online Games), more specifically World of Warcraft, by conceptualising, analysing, and interpreting the syntactic, semantic, and pragmatic layers of language-practice.

Introduction:
Communication entails awareness of others. This is even truer in multiplayer computer games where the others are physically invisible to the player: In general, the feeling of presence, togetherness, collaboration, and community is increased due to the computer players’ language-practices and the syntax, semantics, and pragmatics of those practices (i.e. their form, style, meaning, functionality, and use). Language use in computer games is an interesting case, in that it constitutes a unique form of language-practice that has a ‘distinctiveness of context’ and a ‘distinctiveness of form, style, meaning, functionality, and use’. This is precisely what makes the study of language and communication in computer games significant and important: That computer players’ language-practice fundamentally differentiates from what is normally seen as comparable language uses and communication forms such as chat rooms, Second Life, blogs or Internet forums.

The distinctiveness of language and communication in computer games:
The distinctiveness originates partly from the inter-play between game, language and community, partly from the inter-play between the computer player as gamer, language user and member of a community: Computer players’ language use stands in a distinctive relation to computer games, on the one hand, and to community in computer games, on the other hand. This relationship entails, that in order to carry out a study of language-practices in computer games, one must take these relations into account and incorporate them in the study.
On the one hand, one can’t view language use in computer games as an isolated phenomenon. This is due to the fact that computer players’ language-practices have the computer game as their prerequisite – the form, style, meaning, functionality and use of the communication depends to a great extent on the form, style, meaning, functionality, and use of the game. A fact that separates language-practice in computer games from language-practise in e.g. chat rooms, blogs, and Internet forums: Computer players’ language use and communication are grounded in a certain practice, namely the instrumental practice of playing computer games.
On the other hand, the language- and instrumental practices in computer games are prerequisites for the emergence of community – the form, style, meaning, functionality, and use of community in computer games depends on the form, style, meaning, functionality, and use of the game and language. A fact that indicates that one can’t view communities in computer games as isolated phenomenon, because they are tightly tied to the language- and instrumental-practices from which they stem.

Furthermore, one can’t simply view the computer players’ solely as language users’. It is necessary to take the relations between the individual as gamer, language user and member into account. This is due to the fact that the computer player as language user has the computer player as gamer as prerequisite – the computer player primary produces language on the basis of the instrumental practices he is carrying out as a gamer. A fact that separates computer players as language users from language users focusing on e.g. play with identities and roles, fictionalised language or socialising (which is how language use in e.g. chat rooms, Second Life, blogs and Internet forums often has been described): Language-practices in computer games are mostly either characterised by being reactions on actions (i.e. language relates to past instrumental actions), or requests for actions (i.e. language relates to future instrumental actions) in the instrumentally action-oriented sphere of the game.

In this way, the computer players’ language-practices in computer games stem from the gameworld and the players’ instrumental actions herein, and computer players’ social practices (community, group, clan etc.) stem from the players’ combined actions of gaming and communicating.

The blind spot: Language-practice in computer games:
Computer players’ language-practices in computer games is a relatively uncharted area in the areas of game studies as well as linguistics and language research, consequently resulting in the underexposure of the field. Hence, the question of language-practice in computer games has yet to be tackled from both the linguistic and the game studies approach. The sporadic research done within the field of game studies, (which in one way or another could be related to language use and communication forms) has usually been concentrated on solitary, specific elements such as; acronyms, offensive language, trust, identity- and role-play, fiction or voice-over IP. And the empirical research done on actual language within the field doesn’t take the established linguistic research methods for the study of structures, layers, and forms of spoken and written language into account.
Linguistic studies of language and communication have on their part practically ignored questions regarding language use and communication forms in computer games. This has led to a fundamental gap in previous research within game studies as well as linguistic studies, leaving the question of the form, style, meaning (the how), functionality, and use (the why) of language and communication in computer games unanswered.

The project will therefore focus on trying to illuminate this blind spot and close the gap in previous research, by building a bridge between the areas of linguistics and game studies, and thus, contributing with an expansion of the research range within game studies, so that it also covers linguistic elements and layers, language use and communication forms, as well as enhancing the understanding of the dynamic relations between game, language, and community in computer games.
The expansion is carried out through the composition of a general theoretical framework to form an analytic model which facilitates the execution of empirical, analytical, and theoretical research regarding computer players’ communication and language-practices in computer games. The theoretical framework, which provides the building blocks for the analytical model, constitutes a ‘triptych’ consisting mainly of language theories in the areas of syntax, semantics, and pragmatics. This ‘triptych’ enables the construction of a model which facilitates research in the areas of form, structure, and style (the syntax), meaning (semantics), and functionality and use (pragmatics) within the field of language and communication in computer games. The construction of the analytical model by use of the theoretical building blocks will be executed on a foundation of theories taken from the areas of (computer) games, players, groups, and communities (of practice), since this combination of foundation and building blocks are the one that best and most fully capture the linguistic layers and communication forms in the computer players’ actual language-practices, and leads to the erection of a model that facilitates empirical, analytic, interpretive, and theoretical research in the most fruitful way.

Research questions: Why and how?
The model will be used for answering the following research questions:

1. Why do computer players use language in computer games at all? Which correlations exist (if any) between computer players’ instrumental practices (i.e. their gaming), language-practices (i.e. their communication), and social practices (i.e. their membership)? To what ends do computer players actually use language? And what is the basic functionality and use (i.e. pragmatics) of language in computer games?
2. How do computer players use language in computer games? Which correlations exist (if any) between why and how computer players practice language? How does the functionality of language use in computer games and the computer players underlying motives (i.e. the why) become apparent in the form and style (i.e. the syntax), the meaning (i.e. the semantics), and in the computer players’ actual practice of language (i.e. the how)? And how should these correlations be understood?
The above-mentioned research questions will be answered against the backdrop of the hypothesis of the project, namely that: Computer players’ language-practices always will be rooted in their instrumental practices, and these correlations will therefore be a central focal point in the analysis. The results can be applied for further and future research into diverse areas of gaming, communication, and community, as well as for design and construction purposes.

The framework: A work in progress:
Due to the distinctiveness of language and communication in computer games, it is necessary to construct a model for the analysis of computer players’ language use from scratch, because, as mentioned earlier, one can’t simply transfer and apply models, parameters, or knowledge from apparently cognate areas like chat rooms, blogs, Internet forums, and Second Life (see “The distinctiveness of language and communication in computer games”). One of the aims within the project is therefore the formulation of a general and guiding research model, which can facilitate research within the area of language-practice and communication forms in computer games. The theoretical framework used to construct the model consists of a variety of theories mainly from the areas of syntax, semantics, and pragmatics. These areas provide the categories, concepts, and parameters on the basis of which language-practices in computer games will be described. Theories, categories, concepts, and parameters have been chosen as to ensure an (to the extent possible) unbiased and flexible model that will encompass most linguistic layers and communicative forms. Furthermore, the model is dynamic, in that it is the empirical, analytical and theoretical findings that shape the model, and not the model that shapes the findings.
The ‘triptych’ model and its main categories, concepts and parameters can be outlined as follows:

1. Form, structure, and style (syntax):
Concept and parameters regarding the form, structure and style of language collected within the areas of textual analysis, discourse analysis, and subculture.
a. Grammar, syntactical and textual analysis: Grammatical construction, sentence construction and analysis, sentence fields, cohesion, morphology, word classes, word choice, punctuation, stylistics.
b. Spoken and written language/discourse: Short vs. long sentences, lexical density vs. sparsity, main clauses vs. sub clauses, dialogue vs. monologue, copular vs. inverse copular sentences.
c. Conversational and discourse analysis: Sequence organisation, pairings, turn-taking, feed-back, obligations for speaker and addressee, tag questions.
d. Subculture, jargon, in-group language, youth culture, computer-mediated-language (chat, blogs, forums etc.): Slang, clichés, acronyms, elided elements, contractions, abbreviations, signals, nicknames, loanwords.

2. Meaning (semantics):
Concepts and parameters regarding the meaning of language collected within the areas of semantic analysis, discourse analysis, and subculture.
a. Semantic and meaning analysis: Figurative language, genres, cohesion, macrostructures, referentiality, denotation, connotation, rhetoric, argumentation.
b. Conversational and discourse analysis: Communicative processes, discourse structure, relation vs. information communication.
c. Subculture, jargon, in-group language, youth culture, computer-mediated culture (chat, blogs, forums etc.): Fictional actions, esoteric terms, professional jargon, technical terms, play with identities and roles, in-group indications, group language, clan language.

3. Use and functionality (pragmatics):
Concepts and parameters regarding the use and functionality of language collected within the areas of philosophy, language use, and sociology.
a. Philosophy of language: Language-games, action-understanding and language-understanding, stereotypes, prototypes, family resemblances.
b. Pragmatic analysis and language use: Speech acts, communicative action, locutionary, illocutionary, and perlocutionary acts, implicatures, maxims, language as saying and doing.
c. Sociology and anthropology: Frame analysis, language functions, context of situation, communities of practice, flow.

In order to conduct a practice oriented study of language use in computer games, which can provide answers to how and why computer players use language and communicate in computer games, and which is able to substantiate the projects hypothesis, it is crucial that the answers and claims are grounded in actual practice (i.e. empirical findings).

The empirical database: Collecting acts and speech acts:
To ensure empirical grounding of the project’s theoretical framework and analytical model, there will be built up an extensive empirical database consisting of loggings and recordings of computer players’ instrumental and communicative actions. The process of logging and recording will take place in four different tracks:

1. Screen-based activity (game logs): Logging onto a hard disk in the form of a video-sequence all that takes place on the screen while playing World of Warcraft in a city, area, raid, or instance (i.e. avatar-interaction, written communication in diverse chat-channels, and spoken communication via voice-over).

2. Written communication (chat logs): Logging onto a hard disk in the form of a text document all written communications while playing World of Warcraft within the group/groups of players in a city, area, clan, raid, or instance.

3. Spoken communication (voice logs): Logging onto a hard disk in the form of an audio file all spoken communication while playing World of Warcraft within the group/groups of players in a city, area, clan, raid, or instance.

4. Physical activity (camera recordings): Recordings of the player’s physical actions and interaction while playing World of Warcraft.

The collection of empirical data will be differentiated according to various parameters, to ensure propagation and diversity in the collected material:
• Players in the form of newbies (new players)
• Players in the form of casual gamers (outside a clan)
• Players in the form of hardcore gamers (in a clan)
• Players playing on their own, but belonging to the overall community (the gaming community)
• Players playing in groups, but not belonging to a certain clan
• Player playing in clans

The various forms of game logs, chat logs, voice logs, and camera recordings will form the basis of the analysis of the computer players’ language-practices seen in the light of their instrumental practices.